Death’s Gambit – Review

Drei Jahre ist es her, dass der erste Trailer des 2D-Rollenspiels Death’s Gambit vom Entwicklerstudio White Rabbit herauskam. Seitdem habe ich die Entwicklung des Spiels verfolgt und war gespannt auf den Release. Nun ist das Spiel am 14. August endlich für PC und PS4 erschienen. Aber kann es wirklich den Erwartungen gerecht werden?

Death’s Gambit ist ein 2D-Metroidvania mit Platformer- und RPG-Elementen, welches in einer Fantasy-Welt spielt. Man schlüpft in die Rolle eines untoten Ritters, der im Auftrag des Todes die Welt von Unsterblichen befreien soll. Es orientiert sich vor allem an Dark Souls und klassischen Metroidvania-Games und hat passend dazu eine gutaussehende Pixel-Ästhetik.

Das Spiel fängt wirklich gut an, man kriegt eine gute Übersicht über die Handlung und die grundlegenden Spielmechaniken und auch der erste Boss, der nach nicht allzu langer Zeit auftaucht, ist zwar herausfordernd, aber fair. Nachdem man sich also durch dieses Tutorial gekämpft hat, erreicht man einen zentralen Hub, an dem sich mehrere Händler und andere Charaktere aufhalten, und Wege in alle Richtungen abzweigen.

Spätestens hier merkt man am Design, den anderen Figuren und schlussendlich der Musik, dass das Spiel stark an die Dark Souls-Reihe angelehnt ist. Und das ist auf keinen Fall etwas schlechtes. Vor allem die Charaktere sind, ähnlich wie in DkS, mal mehr, mal weniger irrsinnig, und dies wird in den Dialogen gut vermittelt. Auch die Musik, die im Hub-Gebiet spielt, erinnert an das Majula-Theme aus DkS 2 und ist passend ins Spiel integriert.

Aber da hört leider der Großteil des positiven auf. Und ich wollte das Spiel wirklich mögen, nach all den vielversprechenden Trailern und Screenshots. Aber schon kurz nachdem ich das Tutorial überwunden und die offene Welt erreicht habe, fing das Spiel an, immer weniger Spaß zu machen. Und dies zeigt sich schon bei der offenen Welt an sich. Einerseits ist es einfach, komplett die Übersicht über den eigenen Standort zu verlieren, da es keinerlei Karte gibt. In 3D-Spielen ist dies weniger ein Problem, da man Gebiete und Orte schon aus der Ferne erkennen kann, aber bei 2D-Platformern und Metroidvania-Games, die oft in einem Gebiet ähnliche Texturen verwenden, zu denen auch Death’s Gambit gehört, ist es sehr einfach, sich hoffnungslos zu verirren.
Darüber hinaus ist zum Teil sehr schwierig, zu erkennen, in welchen Gebieten die Gegner zu stark sind, weil man unterlevelt ist, oder ob man an einem starken Gegner wirklich vorbei muss. Dies führt auch dazu, dass man viel zu früh im Spiel eines der letzten Gebiete erreichen kann, was dafür sorgt, dass einem Teile der Story und mehrere Bosse gespoilert werden. Außerdem kann man dieses Gebiet nicht verlassen, bis man den Boss besiegt hat, was vor allem dann zum Problem wird, wenn man komplett unterlevelt ist.

Allerdings wird es nicht viel besser, wenn man in Gebiete vordringt, die tatsächlich dem eigenen Level entsprechen. Manche Bosse sind so lächerlich einfach, dass man einfach stillstehen und angreifen kann, andere wirken durch das Kampfsystem einfach nur frustrierend. In Death’s Gambit gibt es – genau wie in Dark Souls – neben der Lebensanzeige auch noch einen Ausdauerbalken. Diese Ausdauer reicht zum Teil jedoch nur, um entweder einen Angriff des Bosses zu blocken, oder ihm durch Rollen auszuweichen, oder ihn anzugreifen. Dies führt dazu, dass manche Kämpfe darin enden, dass man vor dem Boss wegläuft, nur um wieder Ausdauer zu generieren, um den nächsten Angriff auszuweichen. Als wäre das nicht genug, fühlt sich das Kampfsystem teilweise sehr klobig an und die Hitboxen wirken teilweise unpassend.

Und zum Thema Waffen und Ausrüstung gibt es auch noch einiges zu sagen. Einerseits ist das Upgradesystem sehr gut implementiert. Damit kann man doppelte oder schwache Ausrüstung in Rohmaterial umwandeln, mit welchem man dann andere Ausrüstung verbessern kann. Andererseits habe ich nach fünf Stunden immer noch meine Startwaffe verwendet, da einfach keine bessere zu finden war. Auch bei der restlichen Ausrüstung gab es nur selten Items, die tatsächlich eine Verbesserung darstellten.

Und als wäre es noch nicht genug, dass das Gameplay sich einfach nicht gut anfühlt – die Story und das Leveldesign sind auch sehr konfus. Um dies weiter auszuführen, wird der nächste Abschnitt minimal Story- und Bossspoiler enthalten, wer also trotz allem das Spiel selber ausprobieren will, sollte zum nächsten Abschnitt springen.
Anfangs ist die Story noch relativ verständlich; Man soll im Auftrag des Todes die Welt von den Unsterblichen befreien. Aber spätestens, als sich die Welt in einen an H.P. Lovecrafts erinnernden Albtraum verwandelt, habe ich komplett die Übersicht über die Handlung verloren. Dies spiegelt sich zum Teil auch im Design der Welt wieder. Einer der Bosse, den man auf dem Friedhof einer antiken Kapelle bekämpft, ist ein Scharfschütze, der kein bisschen in das Fantasy-Setting passt, sondern aussieht, als sei er einem Spiel wie Starcraft oder Halo entsprungen. Im weiteren Verlauf gibt es auch noch ein komplettes Gebiet, was eher an einen Science-Fiction Film erinnert. Dies wird zwar damit erklärt, dass es sich um eine uralte, untergegangene Zivilisation handelt, aber visuell kollidiert es sehr mit dem düsteren Fantasy-Design im Rest des Spiels.

Abschließend kann ich sagen, dass ich das Spiel letzten Endes nicht einmal durchgespielt habe, da mich die konfuse Story nicht genug gepackt hat, als dass ich mich dafür durch das Gameplay quälen würde. Und das ist echt schade, da das Spiel visuell und soundtechnisch echt überzeugt, und auch einzelne Bossdesigns Potential haben. Nur so, wie das Spiel erschienen ist, wirkt es mehr wie eine noch sehr ungeordnete, grobe Alpha-Version, die es noch auszuarbeiten gilt. Wenn vorerst keine Updates erscheinen, die das Spiel angenehmer machen, kann ich nur dazu raten, stattdessen ein anderes Metroidvania, wie z.B. Hollow Knight zu spielen.

 

Beitragsbild:

Screenshot aus https://www.youtube.com/watch?v=5Nz5D53zNnI
Copyright: Adult Swim Games/White Rabbit

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